Теория:

Черепаха — это виртуальный исполнитель, который живёт на координатном поле.
Она может перемещаться, менять направление движения и оставлять за собой след в виде линии:
  • вперед (\(n\)): перемещает Черепаху на \(n\) шагов вперёд в текущем направлении (\(n\) — это число, определяющее длину шага);
  • вправо (\(a\)): поворачивает Черепаху направо на угол \(a\) градусов (\(a\) — это число, определяющее угол поворота);
  • влево (\(a\)): поворачивает Черепаху налево на угол \(a\) градусов (\(a\) — это число, определяющее угол поворота);
  • поднять хвост: Черепаха перестаёт оставлять след;
  • опустить хвост: Черепаха снова начинает оставлять след.
 
рис12.png
 
Эта программа нарисует квадрат со стороной \(100\) пикселей.
 
рис13.png
 
Циклические структуры
 
Цикл с заданным количеством повторений:
 
    нц <количество> раз
     
    кц 
 
Пример: рисование квадрата
 
рис14.png
 
рис15.png
Процедуры (подпрограммы) — группы команд, объединённые под одним именем для повторного использования и структурирования кода.
Представь, что перед тобой стоит задача нарисовать сложную фигуру, состоящую из множества повторяющихся элементов.
 
Вместо того чтобы каждый раз писать один и тот же код для каждого элемента, ты можешь создать процедуру — блок кода, который выполняет определённую задачу, например, рисование квадрата или лепестка. Затем ты можешь вызвать эту процедуру в любом месте твоей программы, и Черепаха выполнит все команды, описанные в процедуре.
 
Преимущества использования процедур
  • Уменьшение размера кода: ты не дублируешь один и тот же код несколько раз, а используешь процедуру.
  • Улучшение читаемости: код становится более структурированным и понятным.
  • Простота отладки: ошибки легче искать и исправлять в отдельных процедурах.
  • Повторное использование кода: процедуру можно использовать в разных частях программы или даже в других программах.
 
В Кумире процедуры создаются с помощью ключевого слова алг (алгоритм). Вот общий шаблон:
 
алг имя_процедуры
нач
 {Команды, которые выполняет процедура}
 {Например, команды для рисования треугольника}
кон
 
Пример программы:
 
рис16.png
Источники:
Изображения. © ЯКласс.